miércoles, 15 de junio de 2011

Lo Interactivo. Huenchuñir



Artefactos, Lo interactivo - Ezio Manzini

Formas de interacción

Nuestra relación con el mundo, tanto con las cosas como con las personas es una relación interactiva, ¿qué es una relación interactiva? significa que a cada acción que realicemos recibiremos una retroacción. Podemos distinguir dos tipos de relaciones, una es la que tienen los seres vivos, que dice que a cada estimulo se espera una respuesta y se le llama retroacción activa y la otra es la relación que tenemos con los seres inanimados, que dice que estos se resisten al efecto de la acción o del estimulo y se le llama retroacción pasiva.
Hoy en día esto ha ido mutando un poco puesto que la nueva generación de objetos están actuando de manera dinámica con los sujetos, o sea con nosotros, o sea, que seres inanimados se están logrando comunicar con nosotros. Un ejemplo para esto es la silla, establecemos con ella una gama infinita de interacciones posibles, aunque condicionadas por la forma de la propia silla.
De ello podemos deducir que esta silla contiene en sí misma un programa de interactividad en su forma física. El dar cierta forma física a un objeto, significa establecer un cierto programa de uso (que nosotros los usuarios tenemos la posibilidad de seguir, interpretar o transgredir).
La forma física es en resumidas cuentas es un programa de lo interactivo, que se expresa de manera analógica.
Aun así si toda forma de lo interactivo presupone un programa, lo interactivo de que hablamos hoy cuanta con un programa que ya no está inscrito en la forma física visible del objeto, si no que está grabado en soportes electrónicos.
Se dice que los objetos tradicionales interactúan de una manera pasiva con el usuario, o sea que solo se limitan a existir, mientras que el sujeto elegimos sus posibles usos. Por eso se define esta interacción como asimétrica.
Por otro lado está esta nueva familia de objetos, los interactivos, que poseen la capacidad de modificar su comportamiento. O sea que salen de la pasividad e instauran una comunicación con el usuario. Y a esta interacción se le define como simétrica.

Prótesis informativas

Aquí se sigue hablando de la diferencia que existe entre los objetos tradicionales y los interactivos, pero esta vez se hace alusión a la interacción sujeto-objeto, en base a la sustitución.
Se dice que los objetos tradicionales funcionan como una prótesis que realizan fuera de nosotros mismos algunas de nuestras posibilidades biológicas. O sea que su estructura física proporciona una referencia tangible
Y los objetos interactivos funcionan como una prótesis de nuestro sistema nervioso, puesto que gracias a la interfaz o puesta en escena que estos contienen favorecen el encuentro entre la su lógica de funcionamiento y nuestra capacidad de comprensión.
Un ejemplo de objetos tradicionales es el Cuchillo puesto que Multiplica la acción de la uña, del diente y la del musculo.


Y un ejemplo de objetos interactivos es el Procesador de textos (Word), simula la realidad a atreves de su interfaz, muestra imágenes esquematizadas que aluden a su correspondiente físico, como la tijera la goma, etc.
Aparte, los objetos interactivos tienen una prótesis virtual que tienen como fin describir de forma sintética y comprensible, el estado de funcionamiento, indicar posibles problemas o sugerir soluciones, como por ejemplo el display de las fotocopiadoras, que avisa, si le falta tinta, si se atasco un papel, etc.

Objetos casi sujetos

Este habla de las diferencias entre objetos tradicionales y objetos interactivos en base a la imagen mental que nos hacemos de ellos.
Imagen mental: es hacerse una idea de cierto objeto sin antes darnos cuenta de su completo funcionamiento. Esta cambia cuando el objeto pasa de ser pasivo a activo.
Los objetos tradicionales tienen entre sus características ser dóciles y pasivos, sólo funcionan cuando nosotros lo empleamos, su forma y su prestación funcional pueden mantenerse separadas, pueden ser eliminados de nuestro campo perceptivo y también pueden gustar o no gustar, pero raramente llegan a irritar. Y los objetos interactivos suelen ser: Interlocutores y activos, su comportamiento depende tanto de nosotros como de ellos mismos, su forma y su prestación funcional interactúan entre sí, se instalan en una cierta fracción de nuestro tiempo, llegan a ser invasivos en nuestras vidas y por eso resultan insoportables.
Ejemplo: Máquina de escribir v/s Word.
Cuando usamos Word, podemos considerarlo como una simple máquina de escribir, hasta que la complejidad de las prestaciones de Word se hace presenten. Es más, cuando la máquina de escribir no funciona, nosotros solemos preguntarnos que está roto, en cambio cuando Word no funciona nos preguntamos qué le ha sucedido, como si fuera un ser más en nuestras vidas no tan solo un objeto.

Calidad de lo interactivo

Este tema tiene que ver con los criterios de valor con los que solemos juzgar a estos objetos interactivos, ya que estos objetos los ponen en graves dificultades en aquel momento.
Criterios de valor:
1.- Flexibilidad funcional: este habla de las múltiples funciones que hoy en día logran entregar estos objetos, tanto laborales como de distracción. Pero este tema entre en gran disputa cuando el tema del trabajo se confunde con el juego. Por ejemplo, la mayoría de las veces que uno está en clases suele sacar el notebook y conectarse, con este gesto uno logra abstraerse del entorno, entonces nos olvidamos de lo que pasa alrededor y dejamos de tomar atención.
2.- Plus prestacional: dice que todos estos nuevos objetos son superiores a los objetos de las generaciones precedentes, pero las nuevas prestaciones tienden a ser menos significativas o son percibidas por el público como una inútil complicación, puesto que solo vienen a complicar en algunos casos y ayudar en otros la vida del usuario. Pero esto se debe a la poca comunicación que hay entre el usuario y el objeto, por eso el tercer criterio es:
3.- Facilidad del coloquio: hablamos de la mayor o menor dificultad que encontramos al interactuar con el producto. Pero se dice que se puede mejorar la calidad de la interacción, pero el coloquio puede seguir siendo igual de banal. Porque el usuario puede estar consciente de la validez del producto con el que está interactuando, pero la nula comunicación que hay entre ambos desamina al usuario, porque este no encuentra la facilidad de cómo emplearlo de una manera efectiva.
Como conclusión de este tema podemos decir que los productos para expresar verdaderamente una calidad, tienen necesidad de algo más, que no deriva solo de la validez de cada una de las prestaciones o de la calidad técnica de la interfaz. Esta calidad es su concreta y reconocible IDENTIDAD.
Identidad del producto interactivo
Aquí seguimos hablando de la imagen mental que nos hacemos de los productos, decíamos que la imagen mental que nos hacemos del objeto: habla del que esperamos de este. De esta imagen mental depende su aceptación, su utilización coherente y su propia identificación.
En la antigua familia de objetos (objetos tradicionales). Gracias a su mecánica y su macroscópica anatomía en cuanto a sus componentes. Podemos hacernos una imagen mental automática e identificarla de inmediato
Con la aparición de la nueva familia de objetos (objetos interactivos). Esta imagen mental no puede ser automática y resulta imposible. Puesto que sus componente electrónicos, están constituidos por una serie de mecanismos no reconocibles al instante. Esto produce un efecto boomerang, o sea cómo nos vamos a hacer una imagen mental si el producto en cuestión mantiene diversas prestaciones.
Metáforas guía
Decimos que el objeto que ofrece prestaciones complejas debe presentarse ante el usuario con una clara interpretación de su funcionamiento. O sea utilizar referentes conocidos para una rápida relación. Esto hace referencia a un diseño de identidad.
Ejemplo: Word, su forma de organización, sus elementos esquematizados que hacen referencia a su correspondiente físico, nos permite relacionarnos de inmediato con la maquina y aprender su lógica.
Nuestra tarea como futuros diseñadores es conectar las funciones de estos objetos interactivos con los diferentes usuarios a los cuales serán derivados. O sea que estos objetos no sólo den referencias técnicas si no que también culturales.



Conclusión
Desde siempre en nuestra vida diaria, los objetos tienen gran relevancia sean tradicionales o interactivos. La única barrera que podemos tener, es la comunicación que se puede o no se puede lograr con ellos. El coloquio entre objeto y sujeto suele no ser tan rápido, puesto que existen miles de variantes que limitan esta comunicación.
Pregunta del debate
Los objetos interactivos tienden a tener una comunicación más mediata con los usuarios, ¿Es esta comunicación menos efectiva que la que tenemos con los objetos tradicionales?

viernes, 10 de junio de 2011

Antropología del diseño- Cortes



Antropología del diseño – Fernando Martín Juez

Objeto como espacio cualificado

Hacemos limites para los espacios donde se encuentran los objetos, hacemos divisiones dentro de las casas, dentro de las salas de clases, en los barrios, las ciudades, todo está establecido por límites, lo que califica a los objetos como espacios característicos y delimitados al igual que los espacios. Por lo que se describe a los objetos como un espacio cualificado en él mismo.
Estos objetos tienen límites tanto externos como internos. Los límites externos son los que hacen referencia a las diferentes vinculaciones posibles con otros objetos, seres y eventos, es decir, cuando su forma y función varía por factores externos y su interacción con estos factores. Por ejemplo al diseñar un sartén hay que tener en cuenta qué se quiere cocinar dentro de él, para que estufa está pensado, etcétera. Es por ello que el autor menciona
“Solamente hay un rango entre ciertos límites que son adecuados, pero nunca una dimensión exacta o correcta”, ya que los usuarios y culturas son diferentes, por ende cambian los límites de ellos.
Los límites internos tienen relación con la extensión física que conecta los objetos. Se rige por dimensiones culturales. Por ejemplo en algunos lugares de Europa se barre hacia el cuerpo y en otros países como Chile se barre fuera del cuerpo. Estos límites varían según tres aspectos:

a) Características antropométricas del usuario. (Habilidades motoras del usuario).
b) La materia sobre la que se actúa (un recipiente depende de del contenido)
c) Habilidades y hábitos (Conocimientos y creencias).

Áreas de pauta

Un objeto se relaciona externa e internamente a otros objetos y eventos. A las agrupaciones funcionales que ocupan el espacio de límites se les llama áreas de pauta del objeto.
Las áreas de pauta caracterizan el interior del diseño y su relación con el contexto. Es decir, resuelven el propósito para el cual fue creado el objeto (nos indica el propósito).
En un objeto existen dos áreas de pautas

a) Primarias: Son las que producen la función primordial del objeto. Por ejemplo en una taza es el espacio cóncavo que contiene el líquido.
b) Secundarias: son las que tienen contacto con el usuario. Por ejemplo en una taza sería es espacio que tiene contacto con la boca y la zona de contacto con la mano.

Metáforas

Las metáforas son la representación adherida al área de pauta que nos lleva más allá del objetivo mismo.
Nace a partir del área de pautas y son producto de la mente nacen del imaginario colectivo en la construcción de mitos y los arquetipos junguianos.
Los arquetipos junguianos nacen de imágenes comunes a todos los individuos de un país o un momento histórico.

Los mitos tienen relación con la expresión de la experiencia vivida, buscar respuestas humanas a la existencia social.

La metáfora nos permite establecer relaciones entre lo que puede ser (mito) y lo que es (arquetipo).

Un ejemplo de metáfora es la máquina. Cuando la máquina se creó había dos teorías, la primera que tenía relación con el progreso y la segunda con la maldad. Luego de manipulaciones del estado y de los propietarios del recurso de la máquina triunfó la idea de progreso. Pero es una metáfora que finalmente es adherida a la máquina.

Por todo esto el autor hace la siguiente aseveración: “El objeto no es solamente un útil, es también una idea. Una prótesis buena para usar y una metáfora buena para pensar”.

Es decir el texto hace referencia a el diseño a partir de las culturas y del sujeto. De su forma de vida, y de quién y por qué se diseña, en vez de un diseño fijado netamente en lo visual y estético.

Comunicaciones- Repetti



Disertación Historia.

Biografía
John Heskett
Comunicaciones
Según el texto “se utiliza para designar el basto conjunto de material Bidimensional”.
Este material bidimensional se ha multiplicado y expandido. Estamos constantemente bombardeados por imágenes visuales. Su influencia puede ser positiva o negativa. También informan, dirigen, influyen , exitar, confundir e irritar.
Algunas imágenes son permanentes
Ejemplo: Cartel de la calle
Pero comparada con los objetos una porción mayor son efímeros.
Ejemplo: Los periódicos y material publicitario impreso.
Una diferencia importante entre los objetos y las comunicaciones.
Los objetos pueden subsistir por si solos, como formas visuales y se pueden usar son ninguna otra referencia.
Ejemplo: Jarrón y Legos
Ambos no requieren texto de apoyo para entenderlos o utilizarlos.
En cambio las imágenes bidimensionales comunican con inmediatez y estimulan reacciones pero necesitan el complemento de un texto.
Ejemplo: un manual de cómo utilizar un celular.

Iconos y Pictogramas
Son solo imágenes. Son útiles cuando los usuarios potenciales hablan diferentes idiomas.
Ejemplo: Iconos de los juegos olímpicos de Munich 1992.





Diseñador Gráfico
Surgió en la década de 1920. Se caracteriza a alguien que se ocupa de la imagineria bidimensional. Abarcan tanto a profesionales que diseñan papelería pequeños negocios como aquellos que crean un identidad corporativa para grandes empresas. Emplean un vocabulario común de signos, símbolos, tipografías, colores y motivos para crear mensajes y estructurar la información. Pueden trabajar como asesores externos o como parte de grandes estudios o empresas. Algunos Trabajan con un estilo muy personal.
Como lo es la Diseñadora norteamericana “ April Greiman”, conocida como “La Dama pionera del diseño con ratón”. Utiliza la gran capacidad de los ordenadores para realizar composiciones de gran complejidad y profundidad.
Ejemplo: Foto de Greiman y una obra.
Cuando Hablamos de grandes estudios esta Landor Associates. Fundada en 1941 en san francisco por Walter Landor, nacido en alemania y formado como diseñador en el reino unido.
Ha creado imágenes de marca para: Alitalia y Canadian Airlines, también identidad de marca para : Fedex y Los iconos de Microsoft para Mac.

Ámbito de Desarrollo del Diseño Gráfico
En las empresas el trabajo gráfico es menos especializado, ya que, generan rutinariamente folletos, hojas de instrucciones, etc.
Algunos se preocupan más de las interpretación creativa que de un concepto original.
Los editores de libros, revistas o cubiertas de discos, requieren diseñadores para la creación de material original.
Las instituciones gubernamentales producen gran cantidad de formularios y documentación, y los diseñadores tienen la función de mejorar la comprensión de los formularios.
Las instituciones sin fines de lucro, templos y organizaciones de caridad, un ejemplo de ellas es la “Iglesia de Jesucristo de los Santos de los Últimos Días”, ellos tiene un equipo de 60 diseñadores en Utha.

Rasgos de las Comunicaciones
Desde un punto de vista técnico un rasgo de las comunicaciones es la extensiva y expansiva gama de elementos que implican su actividad.
Extensiva: El modo en que distintos elementos pueden combinarse. Como la fotografía, ilustraciones, logotipos corporativos y tipografías.
Expansiva: Que a medida que aumentan la complejidad de los elementos que se utilizan se requiere de mayor especialización en cada área. Como lo son la fotografía, ilustraciones, diseño de interfaz para programas una computadora, etc.
Como lo es para el caso de producir una película.

Los Tipos de Letras
“Los tipos de letras son uno de los pilares básicos del diseño”
Diseñar y componer tipos de letras es una técnica fundamental para crear proyectos impresos.
La forma de una letra puede: . Comunicar con claridad, eficacia, ser expresiva o evocativa.
Con los computadores se ha podido acceder a una amplia gama de fuentes tipográficas.
Ejemplo: tipografías.

Las Publicaciones
Adoptan variadas formas.
“ Los libros son los vehículos arquetípicos para propagar ideas e información”.
Su extinción se ha pronosticado muchas veces, pero el libro sigue ofreciendo las ventajas de: ser portátil, adecuado para el uso individual y ser flexible.
Ejemplo: video youtube “ Leerestademoda.com Book”.
Los periódicos y las revistas son mas efímeros, por lo que son mas vulnerables en la competencia con los medios electrónicos. Aun así aun no existe un equivalente digital a los términos.
“ Coleccionista de Libros” o “ Amante de Libros”.

Las Ilustraciones
Esta en el tema artístico de las comunicaciones, es una técnica básica. La ilustración puede ser una forma muy especializada de trabajo que requiere considerable dominio técnico. Abarca un mercado muy especifico como las publicaciones de museos y exposiciones, educativas y científicas, como también en la publicidad.
Ejemplo: ilustraciones de coca-cola company.

La Publicación Multimedia

Las características de las comunicaciones se están transformando con el desarrollo de las publicaciones multimedia que combinan : texto, imagen, video e animación.
Ejemplo: El Internet, que es de alcance directo y acceso fácil.
Los sitios de mayor éxito son aquellos de “diseño amigable”. Son mas fáciles para el usuario.
Su desarrollo más revolucionario se la en la relación de empresa a empresa:
a. La capacidad de dar acceso a los clientes mediante sus ordenadores mejora la eficacia.
b. Los proveedores pueden ofrecer sus productos y servicios permitiendo que los clientes con en el momento.
La información debe ser clara, precisa y comprensible para mayor eficacia.
El diseño de información es la información que se presenta de modo que pueda ser utilizada en la toma de decisiones.

Ejemplo: las predicciones Meteorológicas que publican en diarios, TV, radio, etc.

La Publicidad
El área mas especializada e influyente de la comunicación persuasiva. Encargada de diseñar los objetos para ejercer un impacto visual y traducirle en imagineria publicitaria.
El consumidos da su opinión de los objetos antes de verlos.
Ejemplo: Casi todo el mundo vera el anuncio de un vehiculo antes de verlo en la calle.

Algunos ven a los publicistas como titiriteros de la sociedad moderna, que manipulan a las personas para que actúen a favor de sus intereses. A pesar de todo no podemos subestimar la influencia de las publicidad con sus métodos e imagineria para inducir el consumo masivo.
Los limites entre realidad e imagen a menudo se vuelven borrosos y difusos, como también sucede con el limite entre publicidad y propaganda.
La propaganda es una forma de comunicación que intenta modificar la opinión en objetos políticos o ideológicos. La mentira y la distorsión son inherentes a las propaganda.
La publicidad no puede desviarse de los que el publico entiende como realidad, aunque podría deformar en cuanto a los que enfatiza u omite.
Ejemplo: propaganda y publicidad de Hidroaysen.

Diseño en la vida Cotidiana- Grant



John Heskett de nacionalidad ingles, autor del libro “El diseño en la vida cotidiana”, fue 15 años profesor de diseño en el Institute of Design del Illinois Institute of Technology en Chicago, para pasar luego a formar parte del equipo docente del School of Designo of Hong Kong Polytechnic University, donde trabaja actualmente. Su especialización dentro del mundo del diseño radica en la aplicación éste dentro del mundo comercial. A la vez es autor de muchos artículos y libros, como son el que a continuación pasare a detallar.(El diseño en la vida cotidiana).

Para entender el texto de mejor manera es importante hacer un despiece de éste en donde se divide el Objeto y sus importancias, el Posmodernismo, la Funcionalidad, el Diseño Individual y Grupal, las Intuiciones y las Técnicas, el rol del Usuario y finalmente la aplicación de la tecnología en el diseño.
Su postura frente a los objetos en sí es que de alguna u otra manera determinan la forma en que vivimos. Desde cuando nos levantamos en la mañana hasta el final del día, los objetos condicionan nuestro actuar, ya sean éstos de gran escala (como metro, buses, televisores, etc.), hasta los de menor escala como una simple cuchara o la forma del lápiz.
Dentro de estos diseños, que hay quienes los producen y por ello tambien existe una clasificación, en donde se encuentran a los diseñadores de producto e industrial, el estilista y el de ingeniería. Todos dentro de sus ámbitos son los encargados de proyectar e insertar un objeto dentro de la vida cotidiana.
Luego se pasa al tema del Posmodernismo en donde se establece el debate que existe en estos productos y objetos posmodernistas que se han preocupado mas por seguir una estética determinada y definida, en donde se prioriza de manera clara el diseño por sobre la función del objeto.
La funcionalidad entra en discusión y lo que se ve y diseña no determina su función, sino que se sobrevalora. Por lo mismo, lo hace algo mucho mas elitista, en donde solo unos pocos logran su acceso.

A raíz de esto es que Heskett habla de la funcionalidad en el diseño y pone como ejemplo a Giorgetto Giugiario, diseñador de importantes objetos como es el auto Golf Volkswagen del año 1974, un auto compacto, fácil de usar, de líneas planas y muy funcional. En donde se aplica un concepto funcional y estético, ambas condiciones importantes a la hora de diseñar.

Lo que se explica a continuación es lo que sucede cuando el diseño se crea a partir de una idea grupal o una individual o la mezcla de ambos.
En cuanto al diseño individual es importante mencionar que generalmente se hacen piezas mas pequeñas y lo que preocupa al diseñador es obtener un grado de control sobre su trabajo para así garantizar un buen producto final.
Ejemplo es Vent Design dirigida por Stephen Peart, que se caracteriza por hacer objetos de una producción minima (poco trabajo en serie), para así lograr la integridad del producto.
Al ser generalmente productos de pequeña escala, se refleja esto en electrodomésticos como es el caso de la empresa Braun y la empresa Philips.
Ambas siguen una corriente artística muy distinta, en donde la primera se caracteriza por hacer productos mas simples, de formas geométricas usando como colores básicos el negro, blanco y gris. Esto ocurre ya que el director artístico de la empresa, Dieter Rams, se basó en una frase de la película “Lo que queda del día” para entablar sus trabajos; “Cuando estés en una habitación, debería parecer aún mas vacía de cuando no estás”. Por esto, su filosofía al momento de trabajar se basa en generar electrodomésticos que no sean perturbadores para la vista y que casi sean imperceptibles de ver, ya que son objetos que no se usan todos los días y por ello, cuando se usan deberían no interrumpir con el resto de las cosas.
Otra propuesta es la que trae Philips de la mano de Stefano Marzano, en donde se apuesta por una línea mucho mas visual y potente, ya que a pesar de que son objetos que no se usan cotidianamente, deben tener colores brillantes que ocupen un papel destacado dentro del hogar.

El diseño grupal en cambio, habla de ideas a mayor escala, en donde lo individual queda oculto bajo la firma de la empresa. Son ideas creativas de varios diseñadores y por lo mismo, se discuten pero no se personalizan. Es ahí cuando nace la idea de insertar un Director Creativo dentro del grupo, para así manejarlos y enfocarlos en la ideas y conceptos en las que se basan.
Es asi como empresas como las de Michelle de Lucchi, que tiene sucursales en varias ciudades del mundo, necesita de un director que sea la cabeza del grupo para llevar a los diseñadores por el camino del diseño que quieren manejar. Lo mismo pasa con IDEO y Metadesign, empresas que manejan su trabajo por varias partes del mundo.

Las intuiciones y las técnicas habla sobre como el diseño se basa en la experiencia y la percepción versus con lo que pasa con la disciplina de la arquitectura, que se basa en algo mas racional, lógico y teórico. Es por eso que se expone un punto de vista del autor que radica en la idea de aplicar metodologías mas racionales y soluciones mas técnicas al momento de diseñar proyectos a gran escala, y dejar de cierta manera aparte la percepción, ya que es algo muy poco preciso. Es aquí entonces cuando surge el concepto de la ERGONOMETRIA, en donde se basa el diseño en los datos casi exactos del cuerpo humano para el cual esta pensado el objeto.
Ejemplo de esto mismo es el caso de Steelcase, conocido por su diseño en el mobiliario de oficinas y en donde se busca siempre un calce mas preciso y riguroso.
Esto hace que sea también entonces un producto mas elitista, ya que no todos pueden acceder a este cierto privilegio.
Por ello, nace como concepto tiendas como Ikea, empresa sueca fundada en 1951, que cuenta con tiendas en muchas partes del mundo y hace objetos plegables, fáciles de transportar y ser montadas sin mucho esfuerzo. Hay un diseño coherente al momento de venderlo pero es mas masivo y por lo mismo trabaja mucho con la producción en serie. No hay un calce casi perfecto a la hora de usarlo, pero a diferencia del caso anterior, es algo mucho menos elitista y mas fácil de acceder económicamente.

El usuario, es entendido según John Heskett, como alguien que adapta el objeto según sus distintas necesidades y a finalidades distintas a la que estaba pensada originalmente. El ejemplo mas claro es el de la silla, que nació bajo un concepto claramente definido, como es el acto de sentarse, pero que según lo que el usuario lo necesito, lo puede adaptar para usarlo como soporte de libros, para pararse arriba de ella y alcanzar algo que por nuestros propios medios no podemos, etc. Es así como entonces el objeto flexibiliza su origen primero para dar paso a otros que no se tenían en mente.

Y por último la tecnología es expuesto como uno de los mayores desafíos de los diseñadores contemporáneos, ya que es difícil seguir al ritmo de algo que avanza tan rápidamente y que suplanta muchas de las cosas a las cuales el ser humano estaba acostumbrado a usar. Ejemplo son los cajeros automáticos, que ahora es una máquina a escala humana, en donde la persona que antes cuidaba el dinero y era la encargada de recibir y entregar, ahora es reemplazada por un chip que entiende cuanto es el monto que se quiere recibir y al mismo tiempo otras muchas funciones que eran pertenecientes a otros.
El concepto de que la forma sigue la función se ha derribado ya que la tecnología ha avanzado a pasos agigantados, que las cosas ahora son mas pequeñas y los contenedores de ésta tecnología se han vuelto anónimos.

domingo, 22 de mayo de 2011

SITUACIONISMO, Parsons



Informe sobre la construcción de situaciones y sobre las condiciones de la organización y la acción de la tendencia situacionista internacional

Manifiesto Situacionista

Con un pensamiento radical, Guy Debord formula un concepto sobre la sociedad de masas y el sistema capitalista de la época moderna basado en la teorías marxistas. Configura un método de abolición constructivo proveniente de los ideales del movimiento Internacional Situacionista, con el cual pretende cambiar el sistema.
Encuentra fundamentos dentro de las vanguardias, principalmente con el dadaísmo y el surrealismo; expone que estas son indicios de deseos de cambios.
Al dadá lo ve como un movimiento que tiene importancia en cuanto a la polémica cultural que este provoca mas no profundiza en un cambio real por su afán a la destrucción.
Del surrealismo, Debord repara que, al ingresar la irracionalidad en un mundo racional, provoca un cambio de paradigmas que mueve a las masas pero que también fracasa por sólo dejar las cosas en el plano del inconsciente y que a este le falta un fundamento más político.
También considera que el capitalismo descompone la cultura y debilita la personalidad de los individuos. Reflexiona sobre la dominación y formula sobre la descomposición de la cultura, la alienación y el nulismo mental producido por la sociedad de masas. Formula teorías sobre cómo se producen estos efectos y analiza con fervor y crítica a los contextos socio-económicos.
De esta manera, los situacionistas (basándose en los estudios de la psicogeografía) creen que el ambiente influye en los seres humanos, por lo tanto pretenden cambiar estos para, a su vez, cambiar la nulidad que generó el modernismo y así sacar a luz las pasiones y libre albedrío de las personas, creando un cambio radical dentro de los sistemas de gobierno y formulando una creación proveniente en primera instancia de los espacios y sucesivamente de los individuos que habitan este. Formula que las personas, dejarían de ser simples actores dentro del sistema y pasarían a ser los vividores propios de las sustancia interna tan reprimido por el sistema capitalista.

martes, 10 de mayo de 2011

Las Siete Columnas del Diseño, Moreno



Las 7 columnas del diseño
Gui Bonsiepe
El principal hilo conductor de este texto es el término diseño, el cual se analiza a través
de su evolución en los años y en su definición y su función en la vida cotidiana.
A partir de esto el termino diseño cambia su significado y su relación con el discurso
proyectual en los años. Partiendo por los años cincuenta en donde el discurso
proyectual estaba principalmente enfocado a la productividad, recordemos que
estamos aún en un periodo de postguerra, en donde la reconstrucción es el tema a
tratar en la sociedad, por lo que, la producción masiva y el diseño se tienen que
encargar de hacer llegar a todo el mundo productos diseñados y fabricados para ellos,
satisfaciendo las necesidades especificas de la época.
Es durante estos años también cuando surge Max Bill, que es un artista educado en la
Bauhaus, que se opone a la concepción popular del diseñador símil a un peluquero, es
decir que, solo se preocupa del maquillaje del objeto, a partir de esta premisa, el autor,
Gui Bonsiepe nos habla del ESQUEMA ONTOLOGICO DEL DISEÑO, el cual consiste en la
relación que existe entre un usuario, un objeto y la acción a realizar. Si pensamos esta
esquema como un triangulo en donde cada uno de los elementos es un vértice, lo que
nos queda en el centro(lo que conecta a los 3 vértices) es lo que Bonsiepe llama la
interfase. La interfase es precisamente la interacción de estos tres elementos, es el
dominio del diseño, tal como el autor lo dice. “la interfase es el ámbito central hacia el
que se orienta el interés del diseñador…La interfase vuelve accesible el carácter
instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información”(1). Por lo
tanto esto va mas allá de solo maquillar un objeto, si no que, preocuparse de su
funcionamiento, estética, interacción con el usuario, efectividad, etc.
En los años 60 el diseño pasa a ser algo alternativo, como una opción o decisión. Luego
en los 70 la tecnología ingresa al campo del diseño, junto con esto el tercer mundo
también intenta ingresar a este mundo. Lo que produce una serie de desencuentros,
partiendo por la critica a la Gute Form(buena forma), ya que, se comienza a hablar de
un diseño con caracteristicas especificas para contextos y públicos específicos. Esto
porque los países del tercer mundo comienzan a hacer diseño, pero se encuentran con
dificultades, principalmente técnicas, que se pueden solucionar, ya que, están faltos a
eso “know how” de los países del primer mundo, es decir, experiencia. Por esto el
diseño del tercer mundo se entiende como de segunda calidad, de esta manera, surge
la necesidad de estos países por buscar una identidad propia en cuanto a este ámbito,
surgen preguntas de porque, para quien, lo que genera respuestas encontradas en esta
búsqueda de identidad propia como diseño latinoamericano o africano(países del
tercer mundo en general).
Durante los años 80 aparece el gesto individual en el diseño, es decir, la firma del
diseñador vale mas que el objeto en si, por lo tanto, el diseño se transforma en objetos
de culto comerciables. Esto genera que los precios del diseño se disparen y sean
cercanos a los del arte(recordemos el origen del diseño en los 50, el cual era hacerlo
masivo y llegar a todos). Después de esto en los 90 al diseño se le incorpora la
conciencia ecológica, ya que, el proyecto primer mundista fracaso, este proceso de
acumulación de riquezas, en donde, cada una vale por si misma, por lo tanto se perdió
el factor dinámico del diseño.
Según el autor todos estos cambios surgen por factores externos al diseño(contextos
políticos, sociales, económicos) Por lo tanto no hay un fundamento propio del mismo,
así Gui Bonsiepe planta las 7 columnas del diseño, las cuales son:
1._Es un dominio que se puede en todos los campos de la actividad humana
2._Esta orientado hacia el futuro
3._ Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo.
4._ Está referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual
5._Apunta a la acción eficaz
6._Lingüísticamente está anclado en el ámbito de los juicios
7._Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseño es
el dominio de la interfase.
El autor hace un salvedad a partir de estas características. El termino “todo es diseño”
esta mal utilizado, el correcto debería ser “todo tiene potencial de ser diseño”, ya que,
todo puede llegar a serlo si es que se le toma el tiempo y si es que se ve desde el punto
de vista necesario. Por ejemplo, cuando un cirujano hace un plan para seguir en una
cirugía, esta diseñando, se esta haciendo cargo de un problema buscando la solución
mas adecuada siguiendo parámetros previamente establecido, por lo tanto, hasta
cierto punto, esta realizando diseño..
De este modo, surge finalmente el DIAGRAMA DE ACOPLAMIENTO ESTRUCTURAL, en
donde, el usuario y el objeto, se conectan, interactúan. Muchas veces escuchamos
decir que un buen diseño no necesita instrucciones, si no que, su forma nos habla de
para que se usa, es este un claro ejemplo aplicable a este diagrama, es esa conexión o
interacción que tiene que darse naturalmente entre un artefacto y un usuario.
En conclusión ”todo objeto es inventado, proyectado, fabricado, distribuido, adquirido
y usado para hacer posible una acción eficaz”(2). Por lo tanto, la interfase hace posible
esta acción eficaz y por ende, la acción eficaz es el tema del diseño también. Decir
diseño, es referirse a la incorporación de artefactos a la vida cotidiana.
(1)Del objeto a la interfase,Gui Bonsiepe, capitulo 1: Las 7 columnas del diseño, pag 17-
18
(2) Del objeto a la interfase,Gui Bonsiepe, capitulo 1: Las 7 columnas del diseño, pag 23

ARABESCOS DE RACIONALIDAD. Eyzaguirre





Gui Bonsiepe (1934) es un diseñador industrial alemán, quien estudio y enseñó en la HfG ( Hochschule für Gestaltung) en Ulm Alemania. La HfG es considerada una progresión de la Bauhaus. Es institución de enseñanza e investigación en la que sus fundadores buscaban vincular la actividad creativa con la vida cotidiana y colaborar en la reconstrucción cultural post segunda guerra mundial.
Bonsiepe es particularmente importante en Latinoamérica, en donde a residido, trabajado y publicado trabajos.
Su cuerpo de trabajo se ha especializado en tratar temas cercanos al diseño de información y al diseño proyectual, poniendo especial énfasis en la idea de que al diseñar el fundamental el contexto (diseño desde la periferia).
Hoy en día Bonsiepe trabaja como docente en la Escuela Superior de Diseño Industrial en Río de Janeiro, Brasil.
Algunas de sus publicaciones son:
Artefacto y Proyecto. 1975
- Teoría y práctica del D. industrial. 1978
- Diseño de la periferia. 1985
- Interface-Design New Begreifen. 1996
- Del objeto a la interfase. 1997
- Mutaciones de diseño. 1997

En Arabescos de Racionalidad , Bonsiepe trata el tema de la metodología del diseño, desde la idea misma de método hasta los problemas y amenazas que tiene aplicarlo al diseño. y lo articula a través de citas de distintos textos referidos a este problema.
Simplificando el texto esta separado en los siguientes temas:

a. La entrada de la ciencia al diseño
b. La idea de forma y la de estilización
c. Conceptos de método - plan - proyecto
d. Manejo información previa - Toma de decisiones
e. Complejidad del proceso y Jerarquización.
f. Criterios de diseño : Forma-contexto / Utilidad-costo =Valor
g. Diseño asistido por Ordenador
H. Fases del proceso de diseño


A. LA ENTRADA DE LA CIENCIA AL DISEÑO

“ El diseñador puede decir, de igual manera que se puede hablar de lenguaje sin formular explícitamente su gramática, así se puede diseñar con éxito sin haber recurrido a alguna metodología.”

Ese es la actitud escéptica en que se recibe el concepto de método de diseño. La intuición, la libertad es lo que importa. Hay una idea subyacente de que en el campo de las artes y del diseño por cierto, el que no tiene talento racionaliza. Aunque ya desde los primeros años del siglo XX se hablaba de la necesidad de la incorporación de la ciencia (y así de el método) a esta disciplina, sigue viéndose como algo utópico.
Para Bonsiepe la racionalidad puede tanto iluminar como oscurecer el proceso de diseño, por lo que hay que entender las particularidades que su aplicación tiene.


B. LA IDEA DE FORMA Y LA DE ESTILIZACIÓN

El concepto de forma es inherente al diseño, inevitablemente el diseñador debe realizar un compromiso formal con su creación y es un resultado de diversos factores integrados de los cuales un metodólogo del diseño no puede renegar.
Aquellos que se preocupan absolutamente por la forma, los estilistas, son maquilladores de productos y no siguen los parámetros que un diseñador adecuado ( mejorar su uso, su ensamblaje, los costos de producción versus la calidad) debe tener y se convierten en lo que Bonsiepe llama diseñadores de prestigio. De igual manera y como lo hace en varias ocasiones durante el texto mostrando posiciones opuestas, alega que tampoco se puede adoptar una posición que se separe de la responsabilidad sobre la forma.

C. CONCEPTOS DE MÉTODO - PLAN - PROYECTO

Lo que primero trata el autor es la praxologia, que tiene como propósito “ elaborar una gramática de acciones basada en el análisis de comportamientos planeados y de propósito útil”
¿Qué método o proceso se usa para hacer algo? La respuesta se explica a través del concepto de acción compuesta, ya sea por acordes de acciones (concurrentes) o a secuencias de acciones (consecutivas). Es preciso prestar atención a las acciones preparatorias de estas ultimas, que preceden y facilitan a la acción principal, y dentro de las cuales están los tests por ejemplo. Los tests, experimentos y practicas buscan hacer algo.
Esas acciones se pueden hacer sistematica (eliminar lo arbitrario) o asistematicamente.
El comportamiento sistemático para hacer algo es controlado o planificado.
Plan proyecto o programa se refieren a la selección de acciones para un objetivo común (conciencia de que se deben seguir procesos específicos). Esto mas la condición de que pueda realizarse mas de una vez es lo que hace al método.
De esta manera cada estadio de una acción debe estar determinado y estructurado. Sin embargo esto se contradice a lo particular del diseño y debe reformularse mas libremente.
El autor cita a Abraham Moles diciendo que el método sin embargo no debe ser considerado como una recete infalible y al ser aplicado al diseño no deben seguir una estructura tan rígida, por lo que se debe tener una actitud critica ante ellos

D. MANEJO INFORMACIÓN PREVIA - TOMA DE DECISIONES

El proceso de diseño depende la información previa útil para tomar decisiones. No se trata de una recopilación obsesiva de datos si no mas bien de información específicamente relevante (por lo que hay que saber separar lo útil de lo superfluo).

Con respecto a la toma de decisiones el autor señala que puede ocurrir que las soluciones a los subproblemas de uno mas complejo estén en conflicto entre si, por lo que esta elección entre alternativas debe ser consistente a lo largo del proceso.

E. COMPLEJIDAD DEL PROCESO Y JERARQUIZACION.

Archer señala 4 argumentos por los cuales es necesario un método en el proceso de diseño;
1. los problemas de diseño se hacen cada vez mas complejos (no basta la intuición)
2. la cantidad e información necesaria para solucionarlos a aumentado.
3. el numero e problemas de diseño a aumentado
4. el tipo de problema es mas complejo (no basta tampoco la tradición)

El diseño optimo es un complejo de subsoluciones atadas entre si, ya que cada una afecta positiva o negativamente en la otra.
Para realizar este proceso con el fin de llegar soluciones optimas se debe dividir jerárquicamente el problema así enfrentándolo primero de su lado mas accesible. A través de este proceso el diseñador debe llegar a la forma.

F. CRITERIOS DE DISEÑO : FORMA-CONTEXTO / UTILIDAD-COSTO =VALOR

El proceso de diseño es un esquema formulado para erradicar los factores que permitan la inadaptación entre una forma y su contexto. Para esto Bonsiepe aconseja que el diseñador debería concentrarse en los factores que no permitirían este ajuste entre forma y contexto para asi eliminarlos.
Por otro lado explica el concepto de análisis de valor, en el que cada componente debe ser evaluado por lo que hace (utilidad) y por el coste de dicha función. El valor entonces esta determinado por la relación de utilidad respecto al costo.


G. DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR

El uso de sistemas asistidos como el computador es temido por diseñadores y arquitectos en general, o tomado como una simple herramienta de recopilación de datos. Bonsiepe prevé en el texto el posible aumento de la influencia de la tecnología en estas disciplinas e incluso en los planes de estudio de las mismas y declara que se deben utilizar ya que
1. Son una gran base de datos, reduciendo y haciendo mas efectiva la fase de información en el proceso de diseño y
2. Como ayuda a los partes mas dificultosas del proceso que incluso un gran diseñador puede tener, como en la creación de simulación, vistas, pruebas ergonometricas etc.

H. FASES DEL PROCESO DE DISEÑO
El proceso de diseño entonces se puede , en general dividir en las siguientes fases:
1. Planteamiento (definición del problema)
2. Información (recogida de datos)
3. Análisis (de los datos con respecto al problema)
4. Creativa
5. Desarrollo
6. Prototipo
7. Prueba
8. Producción.
Los métodos apuntan a una multiplicidad de caminos en vez de forzar uno en particular, pero siempre hablan de la entrada de la racionalidad en un proceso normalmente considerado como intuitivo. Esta racionalidad se materializa en el análisis, del problema, los deseos que identifican a este y la solución optima al mismo.
El autor finalmente señala que solo cuando la metodología del diseño se libere a si misma de su relación parasitaria con otras disciplinas podrá moverse hacia un estado superior.

El arte y de alguna manera el diseño son consideradas por la generalidad de las personas como disciplinas intuitivas, que requieren de talento mas que cualquier otra cosa, y que por lo tanto son restringidas solo a algunas personas que poseen este talento de manera innata. También se cree que por eso mismo el “proceso creativo” es producto una suerte de inspiración sobrenatural sobre el cual no tenemos control alguno. Esa es la caricatura del artista , y de alguna manera del diseñador en la medida que es considerado como un hombre que trabaja con la estética.
Bonsiepe por su parte propone otra cosa y con lo que en lo personal concuerdo. Señala de alguna manera que el diseño no debe subirse a un pedestal como si fuera solo digno de algunos y que esos algunos solo pueden diseñar cuando tengan ese deseo visceral de hacerlo. Al diseño también se le puede establecer un método ( que claro no es tan rígido y estructurado como el método aplicable por un medico al enfrentarse a una operación), con el cual el acto de diseñar resulta mas sólido, y con mas facilidades de defenderse ante detractores o ante los requerimientos de clientes, y por supuesto mucho mas fácil en el sentido de minimizar el tiempo y maximizar la eficiencia del acto mismo, obteniendo los resultados mas óptimos. No es que exista una receta infalible, no se aseguran resultados pero se aseguran procesos mas agradables y de paso se puede desmitificar el proceso creativo.