miércoles, 15 de junio de 2011

Lo Interactivo. Huenchuñir



Artefactos, Lo interactivo - Ezio Manzini

Formas de interacción

Nuestra relación con el mundo, tanto con las cosas como con las personas es una relación interactiva, ¿qué es una relación interactiva? significa que a cada acción que realicemos recibiremos una retroacción. Podemos distinguir dos tipos de relaciones, una es la que tienen los seres vivos, que dice que a cada estimulo se espera una respuesta y se le llama retroacción activa y la otra es la relación que tenemos con los seres inanimados, que dice que estos se resisten al efecto de la acción o del estimulo y se le llama retroacción pasiva.
Hoy en día esto ha ido mutando un poco puesto que la nueva generación de objetos están actuando de manera dinámica con los sujetos, o sea con nosotros, o sea, que seres inanimados se están logrando comunicar con nosotros. Un ejemplo para esto es la silla, establecemos con ella una gama infinita de interacciones posibles, aunque condicionadas por la forma de la propia silla.
De ello podemos deducir que esta silla contiene en sí misma un programa de interactividad en su forma física. El dar cierta forma física a un objeto, significa establecer un cierto programa de uso (que nosotros los usuarios tenemos la posibilidad de seguir, interpretar o transgredir).
La forma física es en resumidas cuentas es un programa de lo interactivo, que se expresa de manera analógica.
Aun así si toda forma de lo interactivo presupone un programa, lo interactivo de que hablamos hoy cuanta con un programa que ya no está inscrito en la forma física visible del objeto, si no que está grabado en soportes electrónicos.
Se dice que los objetos tradicionales interactúan de una manera pasiva con el usuario, o sea que solo se limitan a existir, mientras que el sujeto elegimos sus posibles usos. Por eso se define esta interacción como asimétrica.
Por otro lado está esta nueva familia de objetos, los interactivos, que poseen la capacidad de modificar su comportamiento. O sea que salen de la pasividad e instauran una comunicación con el usuario. Y a esta interacción se le define como simétrica.

Prótesis informativas

Aquí se sigue hablando de la diferencia que existe entre los objetos tradicionales y los interactivos, pero esta vez se hace alusión a la interacción sujeto-objeto, en base a la sustitución.
Se dice que los objetos tradicionales funcionan como una prótesis que realizan fuera de nosotros mismos algunas de nuestras posibilidades biológicas. O sea que su estructura física proporciona una referencia tangible
Y los objetos interactivos funcionan como una prótesis de nuestro sistema nervioso, puesto que gracias a la interfaz o puesta en escena que estos contienen favorecen el encuentro entre la su lógica de funcionamiento y nuestra capacidad de comprensión.
Un ejemplo de objetos tradicionales es el Cuchillo puesto que Multiplica la acción de la uña, del diente y la del musculo.


Y un ejemplo de objetos interactivos es el Procesador de textos (Word), simula la realidad a atreves de su interfaz, muestra imágenes esquematizadas que aluden a su correspondiente físico, como la tijera la goma, etc.
Aparte, los objetos interactivos tienen una prótesis virtual que tienen como fin describir de forma sintética y comprensible, el estado de funcionamiento, indicar posibles problemas o sugerir soluciones, como por ejemplo el display de las fotocopiadoras, que avisa, si le falta tinta, si se atasco un papel, etc.

Objetos casi sujetos

Este habla de las diferencias entre objetos tradicionales y objetos interactivos en base a la imagen mental que nos hacemos de ellos.
Imagen mental: es hacerse una idea de cierto objeto sin antes darnos cuenta de su completo funcionamiento. Esta cambia cuando el objeto pasa de ser pasivo a activo.
Los objetos tradicionales tienen entre sus características ser dóciles y pasivos, sólo funcionan cuando nosotros lo empleamos, su forma y su prestación funcional pueden mantenerse separadas, pueden ser eliminados de nuestro campo perceptivo y también pueden gustar o no gustar, pero raramente llegan a irritar. Y los objetos interactivos suelen ser: Interlocutores y activos, su comportamiento depende tanto de nosotros como de ellos mismos, su forma y su prestación funcional interactúan entre sí, se instalan en una cierta fracción de nuestro tiempo, llegan a ser invasivos en nuestras vidas y por eso resultan insoportables.
Ejemplo: Máquina de escribir v/s Word.
Cuando usamos Word, podemos considerarlo como una simple máquina de escribir, hasta que la complejidad de las prestaciones de Word se hace presenten. Es más, cuando la máquina de escribir no funciona, nosotros solemos preguntarnos que está roto, en cambio cuando Word no funciona nos preguntamos qué le ha sucedido, como si fuera un ser más en nuestras vidas no tan solo un objeto.

Calidad de lo interactivo

Este tema tiene que ver con los criterios de valor con los que solemos juzgar a estos objetos interactivos, ya que estos objetos los ponen en graves dificultades en aquel momento.
Criterios de valor:
1.- Flexibilidad funcional: este habla de las múltiples funciones que hoy en día logran entregar estos objetos, tanto laborales como de distracción. Pero este tema entre en gran disputa cuando el tema del trabajo se confunde con el juego. Por ejemplo, la mayoría de las veces que uno está en clases suele sacar el notebook y conectarse, con este gesto uno logra abstraerse del entorno, entonces nos olvidamos de lo que pasa alrededor y dejamos de tomar atención.
2.- Plus prestacional: dice que todos estos nuevos objetos son superiores a los objetos de las generaciones precedentes, pero las nuevas prestaciones tienden a ser menos significativas o son percibidas por el público como una inútil complicación, puesto que solo vienen a complicar en algunos casos y ayudar en otros la vida del usuario. Pero esto se debe a la poca comunicación que hay entre el usuario y el objeto, por eso el tercer criterio es:
3.- Facilidad del coloquio: hablamos de la mayor o menor dificultad que encontramos al interactuar con el producto. Pero se dice que se puede mejorar la calidad de la interacción, pero el coloquio puede seguir siendo igual de banal. Porque el usuario puede estar consciente de la validez del producto con el que está interactuando, pero la nula comunicación que hay entre ambos desamina al usuario, porque este no encuentra la facilidad de cómo emplearlo de una manera efectiva.
Como conclusión de este tema podemos decir que los productos para expresar verdaderamente una calidad, tienen necesidad de algo más, que no deriva solo de la validez de cada una de las prestaciones o de la calidad técnica de la interfaz. Esta calidad es su concreta y reconocible IDENTIDAD.
Identidad del producto interactivo
Aquí seguimos hablando de la imagen mental que nos hacemos de los productos, decíamos que la imagen mental que nos hacemos del objeto: habla del que esperamos de este. De esta imagen mental depende su aceptación, su utilización coherente y su propia identificación.
En la antigua familia de objetos (objetos tradicionales). Gracias a su mecánica y su macroscópica anatomía en cuanto a sus componentes. Podemos hacernos una imagen mental automática e identificarla de inmediato
Con la aparición de la nueva familia de objetos (objetos interactivos). Esta imagen mental no puede ser automática y resulta imposible. Puesto que sus componente electrónicos, están constituidos por una serie de mecanismos no reconocibles al instante. Esto produce un efecto boomerang, o sea cómo nos vamos a hacer una imagen mental si el producto en cuestión mantiene diversas prestaciones.
Metáforas guía
Decimos que el objeto que ofrece prestaciones complejas debe presentarse ante el usuario con una clara interpretación de su funcionamiento. O sea utilizar referentes conocidos para una rápida relación. Esto hace referencia a un diseño de identidad.
Ejemplo: Word, su forma de organización, sus elementos esquematizados que hacen referencia a su correspondiente físico, nos permite relacionarnos de inmediato con la maquina y aprender su lógica.
Nuestra tarea como futuros diseñadores es conectar las funciones de estos objetos interactivos con los diferentes usuarios a los cuales serán derivados. O sea que estos objetos no sólo den referencias técnicas si no que también culturales.



Conclusión
Desde siempre en nuestra vida diaria, los objetos tienen gran relevancia sean tradicionales o interactivos. La única barrera que podemos tener, es la comunicación que se puede o no se puede lograr con ellos. El coloquio entre objeto y sujeto suele no ser tan rápido, puesto que existen miles de variantes que limitan esta comunicación.
Pregunta del debate
Los objetos interactivos tienden a tener una comunicación más mediata con los usuarios, ¿Es esta comunicación menos efectiva que la que tenemos con los objetos tradicionales?

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